Manfred Brill: Virtual Reality kompakt
Virtual Reality kompakt
Buch
- Entwicklung von immersiver Software
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- Springer Fachmedien Wiesbaden, 09/2023
- Einband: Kartoniert / Broschiert, Paperback
- Sprache: Deutsch
- ISBN-13: 9783658412449
- Bestellnummer: 11440605
- Umfang: 204 Seiten
- Nummer der Auflage: 23001
- Auflage: 1. Aufl. 2023
- Gewicht: 251 g
- Maße: 203 x 127 mm
- Stärke: 11 mm
- Erscheinungstermin: 27.9.2023
- Serie: IT kompakt
Klappentext
Virtual Reality ist immer noch eine Technologie, die sich extrem schnell verändert. Ständig wird neue Hardware entwickelt, die neue Anwendungen hervorbringt und die Weiterentwicklung der dafür nötigen Softwaren erzwingt. Die Themen Immersion, Interaktivität und die Gestaltung des User Interfaces in einer immersiven Anwendung haben au den Konferenzen wie der IEEE VR oder der ISMAR immer noch einen großen Stellenwert.Dieses Buch konzentriert sich auf die Software-Entwicklung von VR-Anwendungen. Dabei werden Werkzeuge aus der Praxis wie Unity, Unreal und andere frei verfügbare SDKs vorgestellt und in Fallstudien eingesetzt. Nach einer Einführung in die Grundlagen der virtuellen Realität konzentrieren wir uns auf allgemeine Aspekte der Software-Entwicklung. Hauptthema sind Portabilität am Beispiel von OpenXR und generische und wiederverwendbare Bausteine für die Implementierung von Benutzungsoberflächen. Wie wir diese Bausteine in den Werkzeugen vorfinden oder selbst implementieren ist anschließend das Thema. Letztendlich werden die Leser ein eigenes Framework für diese Techniken entwickeln, die anschließend in den eigenen Anwendungen verwendet werden können. Die Lösungen der Aufgaben, insbesondere die Quelltexte der vorgestellten Software sind in einem öffentlichen GitHub-Repository verfügbar. Im letzten Abschnitt des Buchs werden immersive Anwendungen im Bereich der Strömungsdynamik, der Volumengrafik und des Immersive Learnings vorgestellt, realisiert und weiter entwickelt.
Biografie
Prof. Dr. Manfred Brill ist Professor im Fachbereich Informatik und Mikrosystemtechnik der Fachhochschule Kaiserslautern. Arbeitsschwerpunkte: Angewandte Mathematik und Computergrafik, insbesondere Wissenschaftliche Visualisierung, Computer-Animation und Virtuelle Umgebungen. Zahlreiche Veröffentlichungen.Anmerkungen:
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