Digitale Lernwelten ¿ Serious Games und Gamification
Digitale Lernwelten ¿ Serious Games und Gamification
Buch
- Didaktik, Anwendungen und Erfahrungen in der Beruflichen Bildung
- Herausgeber: Maren Metz, Wolfgang Becker
- Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, 04/2022
- Einband: Kartoniert / Broschiert, Paperback
- Sprache: Deutsch
- ISBN-13: 9783658350581
- Bestellnummer: 10660680
- Umfang: 332 Seiten
- Nummer der Auflage: 22001
- Auflage: 1. Aufl. 2022
- Gewicht: 431 g
- Maße: 210 x 148 mm
- Stärke: 17 mm
- Erscheinungstermin: 29.4.2022
Klappentext
Der Sammelband soll dazu beitragen, den Stellenwert von Serious Games und Gamification als wichtige und nachhaltige Methode in der beruflichen Aus- und Weiterbildung (Personalqualifikation, Personalentwicklung) noch stärker herauszuarbeiten. Gleichzeitig sollen bedeutsame und zukunftsweisende Lernentwicklungsperspektiven in digitalen Lernwelten aufgezeigt werden. Die enge Verknüpfung von didaktischen Aspekten und Lerneffekten, die aus dem praktischen Einsatz von Serious Games resultieren können, grenzt die Publikation von bislang vorliegenden Veröffentlichungen zu dieser Thematik ab, wie auch die Darstellung des praktischen Einsatzes der Serious Games und deren Evaluation.Biografie (Wolfgang Becker)
Univ.-Professor Dr. Wolfgang Becker ist Inhaber des Lehrstuhls für Betriebswirtschaftslehre, insbesondere Unternehmensführung und Controlling an der Universität Bamberg. Zudem ist er verantwortlich für das Fach Controlling in Excecutive MBA-Studiengängen der Universitäten Mainz und Nürnberg. Darüber hinaus ist Prof. Becker Wissenschaftlicher Direktor des Deloitte.Mittelstandsinstituts an der Universität Bamberg sowie Gründungsgesellschafter und Vorsitzender des Beirats der Scio! Knowledge Services GmbH (Erlangen).Anmerkungen:
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